(本文作者:国盛证券/顾晟)
消费级VR序幕已拉开,投融资加速,生态渐成。VR/AR产业在经历2016-2019年的低谷期后,2020年实现稳步发展,海外消费级VR市场逐步打开。产业开启飞轮的路径,或为“技术进步——硬件体验升级——用户数增长——软件/内容厂商销售额增长——内容生态完善——用户数增长”。在此路径中,用户体验为关键痛点,颠覆型终端(OculusQuest2)、内容/应用(3A大作《Halflife:Alyx》、休闲游戏《BeatSaber》)的推出成为核心催化。目前消费级VR/AR产业“飞轮”已开始初步旋转,Quest2出货量远超前述机型,Steam平台VR头显渗透率提升,但增速相对缓慢,未来仍需关注技术是否能得到进步融合以带来内容生态完善、用户体验再升级。
产业加速发展的背后是科技大厂的生态布局,产品力&内容生态为核心竞争要素。硬件端为生态入口,头部厂商包括:(1)互联网厂商:平台端具备用户生态优势,多通过投资并购等方式切入硬件市场,包括Meta(Oculus市占率75%,Realitylab21年收入22.74亿美元)、字节跳动(Pico国内市占率TOP3)、Valve(SteamVR平台+《Halflife:Alyx》内容优势)、爱奇艺(影视资源+硬件国内市占率TOP5)。(2)消费电子厂商:主营产品与VR头显在产业链环节具有互通性,具备终端用户生态优势,包括主机厂商索尼(PSVR全球市占率TOP3)、HTCVive(商用PCVR领先)、华为(轻量级VR分体式头显)、苹果(深耕底层技术,VRAR头显在研)。硬件厂商结合自身优势,围绕“底层技术-终端设备-软件-内容应用”全产业链布局,当前行业集中度较高。对于消费级VR一体机而言,高性价比设备打开市场,而分发平台内容生态成为厂商差异化的关键。
作为下一代交互终端应用场景空间广阔。从当前阶段应用场景(游戏)、用户群体(硬核科技玩家)、模式(一次性购买)来看,VR与主机游戏相似。Newzoo披露全球主机玩家2.5亿人,预计SteamVR月活约240万人,即使考虑到一体机用户群体,VR游戏用户仍有较大渗透空间。但与主机不同的是,VR应用空间更为广阔,随着硬件逐步轻量化发展,多重应用场景(社交、直播、电影、教育、办公等)将逐步激发活力,全方位融合原有线上线下商业模式以及生活场景,远期来看有望成为下一代交互终端,成为元宇宙的接入口。
国内C端市场尚未打开,大厂牵头迎来发展机遇。对比产业链各环节,国内厂商在技术、设备层面已呈现技术追赶态势;但内容仍存在较大差距,本土VR应用分发渠道、运营商、研发商欠缺,导致一体机分发平台中强交互内容质、量较低。由于当前硬件渗透率不高,VR内容端从业者无法从消费者侧获取收益以形成正向循环,因此硬件大厂的补贴投入尤为重要。当前国内产业投融资加速、政策环境从“技术布局”过渡到“商业落地”。与之同时,字节跳动收购Pico,或对标Meta成为国内VR产业领导者;爱奇艺推出最新款DreamVR一体机(1999元),性价比或高于Quest2,国内消费级VR生态有望得到加速发展。随着用户渗透率的提升,传媒领域优质内容研发商有望迎来全新发展机遇。
投资建议:当前消费级VR/AR产业飞轮已开始初步旋转,产业链各环节升级驱动用户渗透率提升,未来现象级终端设备、内容应用的诞生亦将带来板块强催化。对于传媒互联网领域而言,技术更迭下优质内容研发商有望迎来全新发展机遇。
风险提示:新技术发展不及预期;政策监管风险
发表评论 取消回复